HCS Human Capital SystemVirtuelles Lebenswerk von Heinrich Keßler, Appenweier
Kontext: "Sucht und Organisationen."


Kontext: "Sucht und Organisationen."



Moderne Suchtmittel.

Häufig zu beobachtende Verhaltensweisen, die mit unterschiedlichen Suchtmitteln erzeugt werden (können):

  1. Das Gehirn ausschalten, volldröhnen, bis zur Bewusstlosigkeit,
  2. Das Offensichtliche ausblenden, ignorieren, nicht mehr erkennen, wahrnehmen oder verstehen,
  3. Der Verlust der Orientierung,
  4. Der Verlust des Wohlbefindens,
  5. Der Verlust des Unterschiedes zwischen realen Personen (lebende Menschen) und virtuellen Personen (Avataren),
  6. Der Verlust der Menschenwürde,
  7. Der Verlust der Selbstachtung,
  8. Der Verlust der Überzeugung,
  9. Der Verlust des eigenen Urteils,
  10. Der Verlust des eigenen Standpunktes,
  11. Der Verlust der Abgrenzung,
  12. Der Verlust der Individualität,
  13. Der Verlust der Welt,
  14. Der Verlust der Selbstverantwortung,
  15. Der Verlust der Selbstgestaltung,
  16. Der Verlust der Bedürfnisse,
  17. Der Verlust der Wurzeln,
  18. Der Verlust der Gesundheit
  19. Der Verlust des Wissens,
  20. Der Verlust der Besinnung.

Suchtmittel, oft kombiniert eingesetzt:

  1. alles, was Krach (Lärm) macht, auch wenn es "Musik" genannt wird,
  2. alles, was eine ständige Rückversicherung ermöglicht (erlaubt oder erzwingt), z.B. über die Uhrzeit, den Standort, den Weg, das Wetter, die Körpertemperatur, den Herzschlag, die Börsenkurse, die Fitness, die gelaufenen Schritte,...
  3. alles, was "Likes" ermöglicht,
  4. alles, was ein "Auskotzen" ermöglicht, ohne das selbstschädigende Verhalten aufgeben zu müssen, wie "Auskotzen" in Foren,
  5. alles, was eine Selbstprostitution ermöglicht,
  6. alles, was erspart, selbst die zugänglichen Daten und Fakten zu prüfen, zu bewerten und ein eigenes Urteil zu bilden,
  7. alles, was erspart, einen eigenen Standpunkt einzunehmen, zu vertreten, zu verteidigen, zu begründen oder zu vermitteln. Alles, was ein Mitläufertum anbietet,
  8. alles, was eine Zugehörigkeit ohne eigene Leistungen, Verpflichtungen, Beiträge und Aufwendungen verspricht,
  9. alles, was die eigene Welt bestätigt und festigt, klein und überschaubar hält und vermittelt, "die Welt zu kennen und zu beherrschen",
  10. alles, was die tatsächliche Welt leichter "beherrschbar" macht, wie "virtuelle Welten, Brillen, Spiele),
  11. alles, was Nervenkitzel ("einen Kick") verspricht, wie Extremsport,
  12. alles, was verspricht, auf einen eigenen Stil verzichten zu können, wie z.B. Tattoos, Designer-Moden,
  13. alles, was sofortige Befriedigung verspricht,
  14. alles, was verspricht, "das Neueste" zu sein,
  15. alles, was verspricht, "alles" zu wissen, wie z.B. im Quiz, Rätselspiel, "Richtiges Erraten können reicht zum Gewinn; Wissen stört eher."
  16. alles, was verspricht, nicht mehr zu wissen oder verstehen zu müssen, worauf man eine Antwort gibt oder geben kann; "Lotteriewissen",
  17. alles, was verspricht, nicht mit sich selbst alleine sein zu brauchen,
  18. alles, was verspricht, noch gesünder oder wenigstens nicht noch kränker zu werden.

Suchtmerkmale sind z.B.

  1. Verzicht auf Zeitungen,
  2. Beschränkungen der Informationen auf nur noch wenige Themen, "die einen interessieren"; Ausschluss der restlichen Welt,
  3. Beschränkungen des Umgangs auf nur wenige Personen,
  4. Bevorzugungen von Massen, in welchen man "untergehen", "eintauchen" kann,
  5. Selbststigmatisierungen,
  6. Ausschluss von Informationsquellen,
  7. Rigide Einteilungen von Zeiten,
  8. Fetische aller Art, Aberglaube,
  9. Ticks, Marotten, "geheime" Rituale,
  10. Alle Moden, die mit Kult verwechselt werden und zu einem "Kult" geeignet sind.