Moderne Suchtmittel.
Häufig zu beobachtende Verhaltensweisen, die mit
unterschiedlichen Suchtmitteln erzeugt werden (können):
- Das Gehirn ausschalten, volldröhnen, bis zur
Bewusstlosigkeit,
- Das Offensichtliche ausblenden, ignorieren, nicht mehr
erkennen, wahrnehmen oder verstehen,
- Der Verlust der Orientierung,
- Der Verlust des Wohlbefindens,
- Der Verlust des Unterschiedes zwischen realen Personen
(lebende Menschen) und virtuellen Personen (Avataren),
- Der Verlust der Menschenwürde,
- Der Verlust der Selbstachtung,
- Der Verlust der Überzeugung,
- Der Verlust des eigenen Urteils,
- Der Verlust des eigenen Standpunktes,
- Der Verlust der Abgrenzung,
- Der Verlust der Individualität,
- Der Verlust der Welt,
- Der Verlust der Selbstverantwortung,
- Der Verlust der Selbstgestaltung,
- Der Verlust der Bedürfnisse,
- Der Verlust der Wurzeln,
- Der Verlust der Gesundheit
- Der Verlust des Wissens,
- Der Verlust der Besinnung.
Suchtmittel, oft kombiniert eingesetzt:
- alles, was Krach (Lärm) macht, auch wenn es "Musik" genannt
wird,
- alles, was eine ständige Rückversicherung ermöglicht
(erlaubt oder erzwingt), z.B. über die Uhrzeit, den Standort,
den Weg, das Wetter, die Körpertemperatur, den Herzschlag, die
Börsenkurse, die Fitness, die gelaufenen Schritte,...
- alles, was "Likes" ermöglicht,
- alles, was ein "Auskotzen" ermöglicht, ohne das
selbstschädigende Verhalten aufgeben zu müssen, wie "Auskotzen"
in Foren,
- alles, was eine Selbstprostitution ermöglicht,
- alles, was erspart, selbst die zugänglichen Daten und Fakten
zu prüfen, zu bewerten und ein eigenes Urteil zu bilden,
- alles, was erspart, einen eigenen Standpunkt einzunehmen, zu
vertreten, zu verteidigen, zu begründen oder zu vermitteln.
Alles, was ein Mitläufertum anbietet,
- alles, was eine Zugehörigkeit ohne eigene Leistungen,
Verpflichtungen, Beiträge und Aufwendungen verspricht,
- alles, was die eigene Welt bestätigt und festigt, klein und
überschaubar hält und vermittelt, "die Welt zu kennen und zu
beherrschen",
- alles, was die tatsächliche Welt leichter "beherrschbar"
macht, wie "virtuelle Welten, Brillen, Spiele),
- alles, was Nervenkitzel ("einen Kick") verspricht, wie
Extremsport,
- alles, was verspricht, auf einen eigenen Stil verzichten zu
können, wie z.B. Tattoos, Designer-Moden,
- alles, was sofortige Befriedigung verspricht,
- alles, was verspricht, "das Neueste" zu sein,
- alles, was verspricht, "alles" zu wissen, wie z.B. im Quiz,
Rätselspiel, "Richtiges Erraten können reicht zum Gewinn; Wissen
stört eher."
- alles, was verspricht, nicht mehr zu wissen oder verstehen
zu müssen, worauf man eine Antwort gibt oder geben kann;
"Lotteriewissen",
- alles, was verspricht, nicht mit sich selbst alleine sein zu
brauchen,
- alles, was verspricht, noch gesünder oder wenigstens nicht
noch kränker zu werden.
Suchtmerkmale sind z.B.
- Verzicht auf Zeitungen,
- Beschränkungen der Informationen auf nur noch wenige Themen,
"die einen interessieren"; Ausschluss der restlichen Welt,
- Beschränkungen des Umgangs auf nur wenige Personen,
- Bevorzugungen von Massen, in welchen man "untergehen",
"eintauchen" kann,
- Selbststigmatisierungen,
- Ausschluss von Informationsquellen,
- Rigide Einteilungen von Zeiten,
- Fetische aller Art, Aberglaube,
- Ticks, Marotten, "geheime" Rituale,
- Alle Moden, die mit Kult verwechselt werden und zu einem
"Kult" geeignet sind.